sexta-feira, 6 de junho de 2008

Indústrias Criativas

Universidade Federal Fluminense

A indústria criativa é o setor da economia que tem sua origem na criatividade, habilidade e talento individuais, possuindo o potencial para a criação de riqueza e empregos através da geração e da exploração da propriedade intelectual.

Suas atividades compreendem as atividades de cinema e vídeo, fotografia, música, artes cênicas, artes visuais, mercado de artes e antigüidades, rádio e televisão, artes e entretenimento, artesanato, editoras e editoração, publicidade, design, design gráfico, moda e alta costura, internet, software interativo de lazer, software educacional, serviços de software e computadores, mobiliário, arquitetura, gastronomia e partes do turismo.

A economia criativa promete ser um dos principais motores do desenvolvimento no século XXI. No Brasil, a indústria criativa, particularmente nos segmentos cultural e de entretenimento, já se encontra razoavelmente desenvolvida, representando, segundo o IBGE, cerca de 6% do PIB, tendo crescido cerca de 500% em 10 anos, gerando cerca de 1,8 milhão de empregos. No Rio de Janeiro, esse percentual também é elevado, destacando-se a produção audiovisual, cênica e musical. O segmento do setor das industrias criativas é a principal fonte difusora da cultura de uma nação.

A cultura e a criatividade são inerentes a qualquer povo. No Brasil, essas capacidades têm sido um fator de diferenciação e de afirmação da nacionalidade diante da crescente globalização.

As manifestações culturais permeiam todo o tecido social brasileiro, dos centros intelectualizados a periferia. Diante dos novos desafios globais, particularmente no que tange a distribuição e criação de conteúdos, notadamente aqueles ligados às novas tecnologias digitais, torna-se importante capacitar empresas a enfrentá-los com sucesso.

Cabe destacar que a Incubadora de indústrias criativas da UFF se alinha com o pensamento expresso na Agenda 21 da Cultura, discutida e aprovada em Barcelona, em maio de 2004.

Entre seus modelos de desenvolvimento, destaca-se o Plano Barcelona 22, discutido e aprovado pela sociedade da municipalidade de Barcelona para o desenvolvimento sustentável local para o próximo século, baseado na economia criativa.

Reiterando a visão de sustentabilidade da incubadora da UFF como um todo, vale lembrar que as indústrias criativas são sabidamente não-poluentes, tendo as idéias e o pensamento como principais matérias-primas.

http://www.incubadora.uff.br/industrias_criativas.html

Indústrias Criativas:uma boa oportunidade

Por Supachai Panitchpakdi*

A economia mundial teve nos últimos cinco anos uma extraordinária expansão e as indústrias criativas estão na vanguarda deste crescimento. Estas indústrias – que incluem a produção e distribuição de bens e serviços que usam capital intelectual como principal componente – estão no cruzamento das artes, da cultura, dos negócios e da tecnologia.

As indústrias criativas implicam a interação de setores tradicionais que fazem uso intensivo da tecnologia e estão voltadas para os serviços: desde a arte folclórica, dos festivais, livros, pinturas e das artes da interpretação até à indústria cinematográfica, da radiodifusão, animação digital e videojogos, bem como a campos mais voltados para os serviços, como os serviços arquitetônicos e de publicidade. Todas estas atividades utilizam amplamente habilidades criativas e podem gerar lucro através do comércio e dos direitos de propriedade intelectual. (DPI).

Nas nações mais adiantadas a economia criativa é um componente principal do crescimento econômico, do emprego e do comércio. Um estudo recente mostra que na Europa cresce 12% mais rápido do que a economia em geral. Uma pesquisa da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (Unctad) mostra que as indústrias criativas estão entre os setores emergentes mais dinâmicos no comércio mundial. Durante o período 2000-2005, o comércio de bens e serviços criativos aumento à média anual sem precedentes de 8,7%. As exportações mundiais de produtos criativos chegaram a US$ 445,2 bilhões em 2005, enquanto em 1996 era de US$ 234,8 bilhões.

Os países desenvolvidos dominam neste mercado. Mas, muitas nações em desenvolvimento estão se beneficiando pelo auge das indústrias criativas, já que suas exportações aumentaram enormemente, passando de US$ 55,9 bilhões em 1995 para US$ 136,2 bilhões em 2005. Este aumento é atribuído principalmente à China, que se converteu no primeiro exportador mundial de bens criativos em 2005. Alguns desses bens gozam de crescente popularidade nos mercados mundiais e entre eles estão filmes e softwares da Índia, a produção televisiva mexicana e os produtos de animação digital da Coréia do Sul.

O desenho – e o artesanato – são os bens criativos dos países em desenvolvimento mais competitivos nos mercados mundiais. No total, entre 1996 e 2005 as exportações mundiais de audiovisuais triplicaram e as de artes visuais duplicaram. A parte do leão nos lucros obtidos com produção criativa fica para os direitos de propriedade intelectual, as licenças e a mercadotecnia e distribuição. Infelizmente, para os países em desenvolvimento a maioria deste dinheiro vai para grandes empresas estrangeiras. Por exemplo, os artistas e produtores jamaicanos de reggae receberam apenas 25% da renda mundial obtida por suas gravações.

Esta particular quantia deve ter mudado desde então devido aos acontecimentos revolucionários nos novos meios de comunicação e pelo uso da Internet. O problema subjacente, entretanto, provavelmente não seja alterado substancialmente. Portanto, são necessárias soluções inovadoras para corrigir essas distorções sistêmicas dos mercados. Por exemplo, reforçar as políticas da competição, abordar o problema das lacunas no atual regime dos DPI e desenvolver entidades arrecadadoras eficientes.

A maioria dos países em desenvolvimento ainda não é capaz de aproveitar suas capacidades criativas para estimular o desenvolvimento. Na África, por exemplo, embora haja abundância de talentos, seu potencial continua subutilizado. A parte do continente no comércio global continua sendo muito marginal, menos de 1%, apesar dos acentuados aumentos recentes. O caso é o mesmo para outras regiões em desenvolvimento, como reflexo tanto de debilidades nas políticas domésticas quanto nas tendências sistêmicas globais.

Em nível doméstico, os países em desenvolvimento, em geral, terão de melhorar a qualidade em toda a cadeia produtiva de valores, estabelecer mecanismos institucionais e financeiros para apoiar artistas e criadores independentes e atrair investimentos para facilitar a formação de empresas conjuntas e as co-produções. A associação entre os setores público e privado necessitará ser promovida; é necessário melhorar as políticas da competição e também redobrar a consciência no campo dos DPI. Devem, ainda, ser criadas oportunidades para o acesso a tecnologias avançadas e para incrementar o uso de novos modelos comerciais e informações, bem como de ferramentas para dominar as tecnologias da comunicação para alcançar novos mercados, incluindo o comércio Sul-Sul.


Também há restrições em nível internacional, relacionadas com o acesso aos mercados e às práticas comerciais não competitivas que surgem na estrutura oligopólica do mercado, especialmente, nas indústrias audiovisual e digital. A concentração de canais de mercadotecnia e de redes de distribuição em uns poucos importantes mercados; o acesso limitado ao crédito regional e multilateral e a exclusão tecnológica se combinam para por em perigo a competitividade das indústrias criativas das nações em desenvolvimento.

Mas, não há dúvidas sobre o potencial que têm estas indústrias nos países em desenvolvimento e seria uma lástima não utilizá-lo. O fato de esta indústria ser conhecida tanto pela criatividade quanto pelo capital as torna particularmente adequadas para países que são ricos em herança cultural e talento criativo, mesmo se sofrerem falta de mão-de-obra especializada, infra-estrutura básica e investimentos estrangeiros diretos. É hora de ajudar as nações em desenvolvimento para que aproveitem ao máximo estas novas oportunidades.

*Supachai Panitchpakdi, secretário-geral da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (Unctad).
Fonte: IPS/Envolverde

http://www.rts.org.br/artigos/industrias-criativas-uma-boa-oportunidade-para-paises-em-desenvolvimento

Cultura rende muito dinheiro, afirma ex-ministro de Blair

RAUL JUSTE LORES
da Folha de S.Paulo

No Reino Unido, a cultura movimenta 7% do PIB. Em Londres, a chamada indústria criativa (de moda a galerias de arte, de entretenimento a arquitetura e design) já é a segunda mais importante, após o mercado financeiro.

O British Council trouxe na semana passada a São Paulo um dos maiores responsáveis em transformar política cultural em prioridade de governo e grandes investidores.

Ministro da Cultura de 1997 a 2001, no primeiro mandato de Tony Blair, Chris Smith fez um mapeamento inédito do mundo cultural no país, que mostrou sua força a fim de arrancar mais verbas do ministro da Economia, Gordon Brown, futuro premiê britânico.

Smith conseguiu que lucros da loteria do governo financiassem as artes e instituiu entrada franca nos museus. "Mais turistas e mais atividade cultural, com mais patrocinadores, revertem em mais impostos ao governo." Leia trechos da entrevista que ele deu à Folha.

FINANCIAMENTO
Acesso a empréstimos é fundamental. Os artistas não falam a língua dos bancos. Eles sabem de design, não de crédito. Vivem em um mundo mais caótico, não aprenderam a redigir um "business plan" [plano de negócios para abrir uma empresa]. São necessários mecanismos para criar pontes entre os dois lados.

RESPONSABILIDADE
Há empresas que preferem apostar apenas em nomes famosos, mas acho que, na hora de divulgar sua responsabilidade social, ela tem de mostrar onde o dinheiro foi investido. Se é uma empresa responsável, tem de se preocupar pelo tecido social do país, em ajudar quem tem dificuldades. Colocar dinheiro só no sucesso garantido não pega bem.

BOM INVESTIMENTO
Ao investir em um artista ou em uma produção, descubra o valor cultural da iniciativa, se é interessante, excitante. Ou se é educativa, se colabora com a revitalização urbana, o que faz pelo resto da sociedade. Em qualquer dos dois casos, original ou socialmente generoso, já será um bom investimento.

LEI ROUANET
Isenções fiscais podem ser uma boa idéia, mas deixam inteiramente ao mercado a decisão de quem ganha patrocínio. Até certo ponto, isso pode ser bom, mas também significa que trabalhos novos, audaciosos ou menos conhecidos terão dificuldade para conseguir apoio.

O que buscamos é um sistema de financiamento misto. Apoio estatal direto, filtrado por um corpo profissional; apoio municipal e estadual; patrocínio privado direto ou a partir de incentivos. Renda comercial, a partir de ingressos, cafés e lojas. Ter um balanço dessas fontes dá fôlego e estabilidade ao financiamento.

BAIRROS CRIATIVOS
Governo deve ajudar a facilitar locais de trabalho a preços acessíveis. As indústrias criativas criam "clusters" [conjuntos de empresas de atividades similares], as agências publicitárias são vizinhas a ateliês de artistas, de moda, a estúdios fotográficos. Em várias cidades britânicas, artistas foram estimulados a se instalar em bairros centrais decadentes, em lugares espaçosos a preços baratos.

O desafio é que, em dez anos, a área se regenera demais, os preços sobem e expulsam os artistas novamente. Como esse problema foi resolvido em algumas cidades? Algumas prefeituras compram velhos armazéns abandonados, antigos mercados, restauram e alugam para iniciantes. Quando a empresa cresce, eles têm de mudar, e o espaço fica vago para novos empreendedores. Ter espaço disponível para novos talentos é fundamental.

BALÉ E GOLFE
Antigamente, um empresário patrocinava uma companhia de balé porque sua mulher gostava, ou uma ópera, porque seu diretor era colega no golfe. Hoje, isso se tornou raro. As empresas querem marketing, associar seu nome com propostas vanguardistas, glamourosas ou de alta qualidade.

CULTURA É ÍMÃ
A vida cultural beneficia as cidades, elas têm os equipamentos e o clima que atraem as pessoas mais criativas. Quanto mais vibrante a vida cultural, mais ela atrai pessoas que querem morar e trabalhar lá, o que provoca um efeito positivo no mundo dos negócios. Os executivos querem vir a Londres a toda hora. E abrir escritórios lá. As famílias deles também querem morar em Londres.

TALENTOS
Precisamos pensar em como o sistema educacional pode descobrir talentos e preparar carreiras criativas. Como se escreve, desenha, canta ou dança nas escolas. As crianças precisam ser encorajadas a desenvolver seus talentos. As faculdades e institutos de design, moda e artes precisam recrutar esses talentos nas escolas.

SEM ESTABILIDADE
Notei que os dirigentes culturais no Brasil trocam a toda hora, de acordo com o clima político. Nessa área, você precisa de estabilidade, fazer coisas a médio prazo. Também faltam camadas de profissionais da cultura que dirijam departamentos sem critérios políticos.

MUSEUS DE GRAÇA
Lutei para que os museus britânicos não cobrassem entrada, e esse é um dos grandes feitos da minha gestão. Hoje, quando se pergunta a qualquer turista por que está visitando o Reino Unido, as respostas sempre giram em torno das indústrias criativas. O governo britânico ganha mais dinheiro com os impostos sobre as entradas de teatro do que investe no setor.

http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u301710.shtml

As indústrias de conteúdos digitais na América Latina

Cosette Castro - Observatório da Imprensa

A chegada da TV digital em diferentes países latino-americanos, como México e Brasil (2006) e Uruguai (2007), os estudos sobre rádio digital, os conteúdos para celulares, para internet ou o cinema digital são temas que vêm gerando um grande número de artigos (jornalísticos e acadêmicos), pesquisas, dissertações e teses nos países da região. E é sobre isso que este artigo trata: apresenta a pesquisa “As Indústrias de Conteúdos na América Latina”, inédita na América Latina, desenvolvida em 2007 no marco da Sociedade da Informação cujos resultados já estão disponíveis na web. A proposta foi conhecer a realidade da infra-estrutura tecnológica de 11 países da região quanto ao uso das mídias digitais, assim como os preparativos desses governos para desenvolver as indústrias de conteúdos em cada local.

Um estudo desta abrangência se justifica. As chamadas indústrias de conteúdo vão mais além do que representar a identidade cultural dos seus povos e a possibilidade de gerar bens simbólicos que movem sentimentos, comportamentos e novos hábitos nas pessoas através dos produtos culturais que geram. As indústrias de conteúdo digitais e a convergência entre as diferentes mídias podem ser um importante fator no desenvolvimento sustentável e na geração de políticas públicas que colaborem para a inclusão social e digital dos países latino-americanos.

Trata-se de um mercado que move cifras situadas na casa dos bilhões de dólares, dinheiro que pode fazer diferença na qualidade de vida de uma nação. Exemplo disso são os dados apresentados pela Unesco informando que em 2004 – ou seja, há quatro anos – o peso econômico das chamadas indústrias culturais e criativas no mundo era de 1,3 bilhões de dólares anuais. No entanto, a América Latina representava apenas 30% do total de bens culturais, já que o maior aporte de produção de conteúdos vinha do Reino Unido, dos Estados Unidos e da China.

No decorrer do trabalho diferenciamos as indústrias criativas (que incluem museus, design e/ou artesanato etc.) e as já conhecidas indústrias culturais da nova indústria de produção de conteúdos que vem sendo gestada em diferentes partes do mundo, inclusive o Brasil, ainda que de forma incipiente. Consideramos indústrias de conteúdos digitais aquelas indústrias (culturais, de entretenimento ou digitais) que se utilizam das novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) e da convergência tecnológica para seduzir seus públicos; mas, à diferença de décadas anteriores, hoje as pessoas têm a possibilidade de produzir conteúdos e gerar informações, independente da existência de uma empresa de comunicação. Ou seja, podem deixar de atuar apenas como receptores dos bens culturais ofertados na sociedade para terem a oportunidade de – também – produzirem conteúdos.

Independente do nome dado a essa indústria – de conteúdos, criativas ou culturais – o certo é que países como Estados Unidos há muito descobriram as vantagens de aplicar no setor cultural. A participação do setor audiovisual no PIB daquele país é de 6% e se trata de uma indústria que garante empregos diretos para 1,5 milhões de pessoas. Além disso, exporta suas produções televisivas e cinematográficas para praticamente todos os países do mundo. Hollywood detêm 85% do mercado cinematográfico global e 77% das produções televisivas apresentadas no continente latino-americano vêm dos Estados Unidos.

O relatório sobre Indústrias de Conteúdo na América Latina baseia-se também em outros estudos recentes, como o da consultoria norte-americana PriceWaterhouse Coopers ou o DigiWorld América Latina 2007, que reforçaram a importância e urgência da pesquisa na região. Em 2007, a PriceWaterhouse Coopers apontava a América Latina como uma das regiões mais rentáveis para o recebimento de bens e serviços multimeios. As projeções da consultoria indicam uma expansão de 6,3% nas receitas de informação e entretenimento no período 2004-2008. Já o DigiWorld América Latina 2007 analisou o desenvolvimento digital (telecomunicações, desenvolvimento da informação, eletrônica de consumo e serviços audiovisuales) da região e as principais economias que a integram. Segundo aquele relatório, o mercado continuava em crescimento e em 2005, os latino-americanos representavam uns 7% do mercado digital, um espaço dominado atualmente por Europa e pelos Estados Unidos, com 71% do total. Ou seja, há um amplo mercado para a produção de conteúdos na região a espera de oportunidades para serem desenvolvidos, sejam eles no setor de e-governo, e-saúde, educação ‘a distância, e-trabalho, e-justiça ou entretenimento, entre outros.

Países e áreas de estudo

Na pesquisa realizada para CEPAL estudamos Argentina, Bolívia, Brasil, Chile, Colômbia, Equador, Paraguai, Peru, México, Uruguai e Venezuela. Esses países foram escolhidos por apresentarem diferentes níveis de desenvolvimento no campo das TICs, diferentes níveis de implantação da TV digital, assim como de produção de conteúdos para as mídias digitais e de inclusão social. Metodologicamente, a eleição dos 11 países foi definida a partir do desenvolvimento das indústrias culturais e das indústrias de conteúdos, como pode ser observado a seguir:

Estados com expressivo desenvolvimento das indústrias culturais e com implantação das indústrias de conteúdo; com o sistema de TV digital e projetos de TICs já definidos, como Brasil e México ;
Estados com expressivo desenvolvimento das indústrias culturais e projetos de TICs já definidos, mas sem definição do sistema de TV digital, como Argentina, Colômbia, Chile e Venezuela;
Estados com baixa expressão em termos de indústrias culturais, com políticas de utilização das TICs, mas sem definição do sistema de TV digital, como Bolívia, Equador, Paraguai e Peru.
Também delimitamos as áreas de estudo que compõem as indústrias de conteúdo para acompanhar a realidade e o nível de desenvolvimento em cada um dos países:

indústria editorial
indústria de cinema
indústria da televisão
indústria do radio
indústria discográfica
indústria de conteúdos para celulares
produção musical independente [a criação musical não foi incluída porque tanto a indústria discográfica quanto a produção musical independente incluem a criação musical]
produção de conteúdos para Web
indústria de jogos eletrônicos
conteúdos produzidos para a convergência digital (cross media) [para chegar a esse detalhamento foram usados diversos instrumentos de pesquisa, entre eles entrevistas e questionários qualitativos aplicados em empresas de produção de conteúdos, instituições governamentais e universidades. Também serviram de subsídios documentos oficiais, notícias (impressas ou virtuais), páginas Web, relatórios e livros].
A partir dessas informações, apresentamos um panorama da situação dos países estudados que, cremos podem representar a situação da região como um todo, assim como apontar tendências no que se refere a:

o nível de desenvolvimento das indústrias culturais nos países pesquisados;
o nível de concentração vertical e horizontal das empresas ou grupos de comunicação nos países estudados;
a área de atuação e o tamanho dessas indústrias;
a preparação das empresas comerciais, produtoras independentes ou instituições para o mundo digital;
a preparação das empresas de telefonia fixa ou de celulares para a produção de conteúdos para celulares e para a convergência tecnológica;
as estratégias dos governos no que diz respeito a investimentos e apoio ‘as indústrias de conteúdo e produção independente.
Categorias para conhecer (e então entender) a realidade da região

Embora não se trate de um estudo conclusivo, as questões acima foram desdobradas em 19 categorias para possibilitar um olhar abrangente sobre os temas analisados. Esse conjunto de dados e informações, inédito nas pesquisas do gênero, permitiram conhecer as indústrias culturais que existem atualmente nos 11 países, assim como as indústrias de conteúdos em formação, suas debilidades e fortalezas. As 19 categorias analisadas são:

âmbito de atuação (empresas tem âmbito nacional, regional ou local?);
amplitude geográfica (empresas de comunicação ou telecomunicações de cada país estudado estão centralizadas na capital federal ou estão distribuídas por todo país?);
amplitude (o país possui empresas ou grupos que atuem fora das fronteiras nacionais?)
exportação de conteúdos (os países estudados exportam algum tipo de conteúdo?)
indústria do cinema, discográfica e editorial (problemas comuns dessas indústrias na região)
jogos eletrônicos (os países estudados desenvolvem essa indústria?)
infra-estrutura de televisão (que tipo de conteúdos analógicos são desenvolvidos?)
TV por assinatura (índices de utilização da TV por assinatura, assim como percentuais de conexões ilegais)
TV digital (quais as decisões de cada país?)
rádio (qual a estrutura de rádio analógico de cada país?)
rádio digital (fase de estudos de cada país)
infra-estrutura de telefonia fixa (percentual da população que possui telefone em casa)
infra-estrutura para celulares (uso de aparelhos pré-pagos e pós pagos)
infra-estrutura de internet (índices de acesso da população a internet e possibilidades de inclusão digital)
produção independente (qual apoio e desenvolvimento em cada país?)
legislação (diferenças entre as legislações?)
línguas usadas em cada país
propriedade intelectual e gestão de direitos do autor (situação de cada país?)
convergência tecnológica (avanço nos países estudados)
Essas categorias foram fundamentais para a definição de indicadores e para a nomenclatura utilizada na elaboração do Observatório Latino-Americano sobre Indústrias de Conteúdos (OLICON). A proposta do Observatório – que aparece detalhada na segunda parte do relatório sobre as indústrias de conteúdos na América Latina – foi aprovada oficialmente em fevereiro deste ano pelos países participantes da Reunião Interministerial da Sociedade da Informação realizada em El Salvador e o projeto deverá ser implementado ainda em 2008.

Algumas descobertas

E o que mostra a pesquisa de prático? Entre outras possibilidades, permite comparar a situação brasileira em relação aos demais países que fazem parte do estudo, onde observamos que a realidade da região se repete em várias das 19 categorias. Como exemplos, podemos afirmar que:

os latino-americanos possuem mais de 75% de celulares pré-pagos, refletindo o poder aquisitivo da população. O fato da região usar majoritariamente pré-pagos poderá refletir também na aquisição de conteúdos digitais via celular, caso as empresas insistam em cobrar por esses produtos;
o uso de “gatos” ou TV por assinatura ilegal não é uma regra brasileira, já que ocorre em todos os países. A diferença é que poucos países oferecem dados oficiais sobre o tema, como ocorre no Chile, México e Peru.
Quanto a indústria editorial, sabe-se que o hábito de leitura da região se restringe a dois livros/ano, embora Argentina e México sejam importantes editores. Já o Brasil, o Peru e a Bolívia têm sua produção incrementada pela edição de livros didáticos, comprados pelos governos de cada país;
as indústrias de cinema e discográfica apresentam os mesmos problemas da concorrência com o mercado de copias piratas em todos os países estudados, sendo que, em alguns casos, as versões pirateadas chegam a 70% do mercado. Esse fato também se repete na copia de livros, embora com índices menores.
existe produção de jogos eletrônicos na Argentina, Brasil, Chile, México e Uruguai e, entre eles, o Brasil detém o quarto lugar na produção mundial;
quando se trata de produção independente para TV, o Brasil perde para Argentina, Colômbia, México e Venezuela, países que contam ou com forte incentivo do governo ou onde as empresas de radiodifusão têm tradição em comprar a produção independente;
nos conteúdos para celulares, o Brasil é um dos países da região que mais vem incentivando a produção, inclusive através da realização de concursos pelas empresas do setor;
a produção de conteúdos para diferentes plataformas tecnológicas ou voltado para a convergência digital representa um espaço de mercado ainda a ser descoberto na região e mostra um grande potencial exportador, já que existem 450 milhões de pessoas que falam Espanhol e outros 250 milhões que falam Português no mundo, sem contar as possíveis traduções para outras línguas ou o uso regular de línguas indígenas em oito dos 11 países estudados.
Para finalizar

Acreditamos que são necessárias algumas ações urgentes (assim como a definição de políticas públicas) para desenvolver as indústrias de conteúdo e a convergência digital na América Latina. Elas deverão ser realizadas tanto no plano local (em cada país) como no âmbito regional. São elas:

Desenvolvimento de um marco legal sobre o papel dos radiodifusores e empresas de telecomunicações (nacionais ou regionais) no que diz respeito à produção de conteúdos e a convergência tecnológica;
Desenvolvimento de políticas públicas que protejam as indústrias nacionais em relação à chegada de produtos similares internacionais, seja no que diz respeito a cota de mercado para a produção de filmes ou para produção de conteúdos para diferentes meios de comunicação;
Defesa e apoio às rádios comunitárias, produzidas em geral por associações ou sindicatos e que – com exceção de um ou dois países como é o caso da Venezuela – em geral são tratadas como caso de polícia e não como questão social e estratégica para os governos e para a democratização da comunicação;
Atualização das páginas Web que tratam de temas como as indústrias culturais, sobre questões culturais ou sobre os meios de comunicação, pois a maioria peca pela falta de atualização;
Sistematizar ou atualizar as informações sobre radiodifusão, telecomunicações, sobre concentração dos meios, assim como oferecer informações sobre os hábitos culturais de seus habitantes;
Envolver as universidades de cada país e da região na discussão dos temas tratados na pesquisa, estimulando o desenvolvimento de pesquisas e projetos tanto na área de produção de conteúdos, como no desenvolvimento de inovações tecnológicas;
Desenvolvimento de políticas para redes de banda larga, incentivando iniciativas como a Rede Clara para propiciar os fluxos de conteúdos [no Brasil a Rede Clara é representada pela Rede Nacional de Pesquisa –RNP que inclui atividades em 360 universidades públicas], os estudos na região, assim como as atividades do Observatório Latino-americano de Indústrias de Conteúdo, que deverá apresentar ambientes colaborativos. Aliás, a criação do Olicon dará visibilidade às ações de cada país em particular e da região como um todo, possibilitando o monitoramento dos avanços na indústria de produção de conteúdos, assim como o desenvolvimento de projetos com convergência tecnológica.
Publicado por José Murilo Junior
Categoria(s): Cultura Digital

http://www.cultura.gov.br/site/2008/03/05/as-industrias-de-conteudos-digitais-na-america-latina/

Um bom exemplo da USP

pensata
27/05/2008

http://www1.folha.uol.com.br/folha/dimenstein/colunas/gd270508.htm

Na semana passada, relatei aqui um péssimo exemplo da USP - sua Escola de Aplicação, apesar de estar dentro de um dos principais centros de saber do mundo, dispondo, em seu entorno, de bibliotecas, de museus e laboratórios, está longe de ser um modelo de excelência. Agora, cito um bom exemplo daquela universidade, justamente por significar uma invenção para melhorar a educação pública.

Resultado da experimentação de diversas turmas da pós-graduação da Fundação Vanzolini, ligada à Poli, será apresentado nesta semana um software destinado a exibir para uma escola o que existe ao seu entorno e que poderia ser utilizado por pais, alunos e professores. É uma espécie de Google de bairro, voltado às possibilidade de aprendizado aproveitando-as as redes de saúde, de cultura, de geração de renda, de assistência social, de esportes e lazer.

Esse programa, ainda em fase de testes, já chamou a atenção do Ministério da Educação e do Unicef, interessados em usá-lo, inicialmente, em regiões metropolitanas. Motivo: talvez sirva como um mecanismo de baixo custo para aproximar a escola da comunidade, além de aumentar o horário de aprendizado. Com um simples apertar de um botão, um professor poderia saber a quem encaminhar um aluno com problemas auditivos. Ou, para alunos mais agressivos, saberia oferecer programas de esporte ou apoio psicológico. Assim como teria a alista de atividades culturais e profissionalizantes gratuitas.

Uma das tarefas da universidade deveria ser ajudar a educação pública, com cursos de formação de professor, mecanismos de gestão, produção de currículos e até de jogos --a invenção daqueles alunos dá uma pista de que se pode fazer quando se juntam olhar inclusivo, articulação comunitária e pesquisa acadêmica.

Indústria criativa movimenta R$ 381 bilhões no país, diz Firjan

21/05/2008

Pesquisa leva em conta áreas como cinema, música, arquitetura e design.
Volume é equivalente a 16,4% do PIB brasileiro.
indústria criativa movimenta ao redor de R$ 381,3 bilhões no país, o equivalente a 16,4% do Produto Interno Bruto (PIB) brasileiro, e emprega 35,2 milhões de pessoas. Os dados constam de um levantamento inédito feito pela Federação das Indústrias do Rio de Janeiro (Firjan) e leva em conta áreas que vão desde cinema e música até arquitetura e design, incluindo atividades indiretas, relacionadas a apoio em produção e serviços.

"No Brasil não havia sido feito, ainda, um levantamento assim, talvez porque não se prestou atenção que este é um dos setores que vêm crescendo no País", disse a diretora de desenvolvimento econômico da federação, Luciana de Sá. Segundo ela, no mundo, o comércio internacional de bens e serviços criativos cresceu a uma taxa anual de 8,7% de 2000 a 2005, bem acima da variação de 5% das exportações totais destes itens, com base em dados da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (Unctad).



Atividades criativas, no critério da Unctad, são as que usam no ciclo de produção e distribuição itens que "usam a criatividade e capital intelectual como insumos primários". A pesquisa da Firjan levou em conta doze atividades principais: artes visuais, publicidade, expressões culturais, televisão, música, artes cênicas, filme e vídeo, mercado editorial, software, moda, arquitetura e design, além do grupo de serviços indiretos.



Estas doze áreas principais da cadeia criativa respondem por 2,6% do PIB brasileiro. O Rio de Janeiro é o Estado com o maior peso da chamada indústria criativa dentro do PIB local (4%), seguido de São Paulo (3,4%). Já as atividades relacionadas a estas áreas (material de artesanato, publicidade, instrumentos musicais, registro de marcas e patentes, dentro outras) equivalem a 5,4% da economia do País e as atividades de apoio (consultoria especializada, insumos, maquinários) a 8,4% - somando o peso total de 16,4%.

http://g1.globo.com/Noticias/Economia_Negocios/0,,MUL489883-9356,00.html

Forum das Indústrias Criativas em Salvador

18.04.05

Centro Internacional das Indústrias Criativas deve ser referência para a Indústria Criativa Mundial

O ministro da Cultura, Gilberto Gil, lançou hoje, dia 18 de abril, em Salvador, as bases do Centro Internacional das Indústrias Criativas. A cerimônia aconteceu no Hotel Bahia Othon Palace (Avenida Oceânica, 229 - Ondina), às 9h30, quando foi iniciado o Forum Internacional das Indústrias Criativas.


Em entrevista coletiva à imprensa, o ministro explicou que o Fórum Internacional faz parte de uma negociação e articulação que já dura um ano, desde a XI UNCTAD – Conferência da Nações Unidas para o Comércio e Desenvolvimento. "O Centro Internacional das Indústrias Criativas deve beneficiar todo mundo, mas acredito que ele será mais importante para os países em desenvolvimento", explicou Gil. Os três dias de discussão no Fórum servirão para o desenvolvimento de um "mapa" e de um "desenho" de como será o Centro Internacional das Indústrias Criativas - CIIC. Leia o discurso do ministro.


Atualmente, acredita-se que a Economia Criativa represente 1% do PIB nacional, "este valor chega a 7% do PIB em estados como Rio de Janeiro e Bahia, mas isto precisa ser estendido para o Brasil inteiro", explicou o ministro. Gil ainda ressaltou que, em países desenvolvidos como os Estados Unidos e também no continente europeu, já existe um reconhecimento da importância da cultura para a economia.

O CIIC deve se tornar uma referência para a organização, o fomento e a garantia de acesso público, de informação para a iniciativa privada, para a sociedade civil, para os governos e entidades não-governamentais. "Vai ser um marco para as Indústrias Criativas", disse o ministro. Uma das funções do Centro deve ser a discussão sobre políticas na área e a legislação, além do intercâmbio entre as demandas locais e globais. "O local e o global vão interagir e regulamentar a questão da Indústria Criativa", afirmou.


Também devem entrar para a pauta do Centro, discussões polêmicas como a questão das patentes e promoção de diálogos entre todos os agentes da Indústria.

Durante a coletiva, o Gilberto Gil enfatizou a necessidade de descentralização e falou sobre a fraqueza econômica de setores populares que podem apresentar alguma dificuldade para a implementação de uma Economia Criativa mais atuante.

O ministro da Cultura falou da necessidade da parceria entre as iniciativas pública e privada e disse que devemos ampliar o conceito de Cultura. "Para mim, tudo que não é natureza é Cultura", afirmou Gil. Ele também acredita que o Centro vai proporcionar um aumento da oferta de bens e serviços culturais, o que já é predominante na economia de países desenvolvidos.

Os jornalistas aproveitaram para comentar o caso de denúncia do jogador argentino Desábato, acusado de racismo. "O episódio mostra que houve um posicionamento do cumprimento da lei no sentido de inibir o racismo. A relação da sociedade com o ocorrido também foi positiva, inclusive na Argentina, onde 62% da população foram contra a atitude do jogador", opinou.

Também estiveram presentes o ministro do Conselho do Desenvolvimento Econômico e Social, Jaques Wagner, o governador do Estado da Bahia, Paulo Souto, o prefeito de Salvador, João Henrique, os embaixadores Rubens Ricupero, Edgar Telles Ribeiro representando o ministro Celso Amorim que não pode comparecer, Carlos Lopes, representante da ONU, o reitor da Universidade Federal da Bahia, Naomar de Almeida Filho, Juca Ferreira, secretário-executivo do MinC e Paulo Miguez, secretário de Políticas Culturais.

No final da coletiva, o Secretário do Audiovisual do MinC, Orlando Senna entregou um Prêmio do Festival de Cinema do Recife oferecido ao ministro Gilberto Gil pelo conjunto de sua obra como músico e compositor.


(Luis Turiba, Nanan Catalão, Marcelo de Trói)
(Assessoria de Comunicação Social do MinC)

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